Як позначається символьний тип в середовищі Lazarus?
Answers & Comments
DashaBulat
Алгоритми роботи з об’єктами та величинами в середовищі Lazarus Алгоритми роботи з об’єктами та величинами в середовищі Lazarus Основи алгоритмізації та програмування. Консольний режим роботи середовища Lazarus, структура консольної програми, типи даних мови Free Pascal, їх оголошення, засоби їх уведення в текстовому й візуальному режимах. Арифметичні та логічні вирази, операції над рядковими даними. Базові структури алгоритмів, алгоритми з розгалуженнями, програми, оператори циклів із лічильником, передумовою та післяумовою. Програми для малювання геометричних та інших фігур, використання в проектах рисунків із зовнішніх файлів 6.1. Консольний режим роботи середовища Lazarus Консольний режим зручно використовувати для вивчення операторів мови програмування та її синтаксичних конструкцій. Для створення нової консольної програми в середовищі Lazarus потрібно виконати команду Проект —> Новий проект. Потім у вікні, що відкриється, слід виконати команду Консольна програма —> Гаразд. Відкриється вікно Нова консольна програма, у якому не бажано змінювати параметри генерування коду, а слід лише натиснути кнопку Гаразд. На екрані з’явиться вікно редактора тексту, в якому наведена загальна структура програми мовою Free Pascal, тобто певний шаблон, який допомагає і прискорює роботу програміста. Це вікно зображене на рис. 6.1.
У цьому вікні наведено лише фрагмент загальної структури консольної програми мовою Free Pascal, якого досить для пояснення сутності методики розроблення програми. Реально у вікні редактора тексту на комп’ютері буде значно складніша структура. Розглянемо основні компоненти зображеного фрагмента.
Перший рядок - це заголовок програми, який складається з ключового слова program та імені програми Projectl. Це ім’я присвоюється програмі автоматично. За бажанням його можна змінити, наприклад, заголовок може мати такий вигляд: program prog 01.
Ключовим словом uses починається підключення до програми необхідних модулів. Модуль - окрема спеціальна програма, яка розширює можливості мови програмування.
У вікні, зображеному на рис. 6.1, бачимо, що підключено, зокрема, модуль Classes, який забезпечує роботу з компонентами, і модуль SysUtils, призначений для роботи з файлами і каталогами. Не потрібно підключати жодних інших модулів, вони встановлюватимуться за замовчуванням.
Далі починається розділ опису. Тут зазвичай описуються константи, типи і змінні.
Між словами begin і end. розміщується тіло програми, яку розробляє програміст.
У тексті програми можуть міститися коментарі, які викопують інформативну роль і не впливають на виконання програми. Коментарі обмежують фігурні дужки або починаються двома косими рисками.
Після уведення консольної програми вона зберігається, відкривається, компілюється і запускається на виконання так само, як і у візуальному проекті.
Отже, консольне застосування має таку загальну структуру: заголовок програми; uses moduli, modul2,..., modulN; розділ опису; тіло програми;
Більш детально структура консольної програми має такий вигляд:
program ім’я програми;
uses moduli, modul2, ..., modulN;
const опис констант; type опис типів; var опис змінних;
begin //далі розташовані оператори (тіло програми)
операторі;
оператор_2;
onepaTopN;
end.
Тіло програми починається ключовим словом begin. Оператори у мові Pascal відокремлюються один від одного крапкою з комою. Тіло програми закінчується словом end.
Наведемо найпростіший приклад консольної програми: program pro_01; const а=5; //оголошено константу а var b, с: integer; //змінні b і с оголошені типу integer begin b:=a+8; c:=b+a; //операції додавання і присвоєння значень змінним writeln (‘с=\ с); //виведення результату на екран readln //затримання зображення на екрані з пові домленням про результат end. Після уведення й виконання програми на екрані з’явиться вікно з повідомленням: с=18.
Для завершення виконання програми і зняття з екрана цього вікна слід натиснути клавішу Enter. Для реалізації цієї програми у віконному режимі до неї необхідно внести відповідні корективи. Програма має набути такого вигляду: program pro 01а; const а=5; var b, с: integer; begin
b:=a+8; c:=b+a;
Label 1.Caption:=’c= ’+FloatToStr (c); end Активуємо кнопку Button 1, встановлюємо для неї у вікні інспектора об’єктів подію onclick, двічі клацаємо праворуч від неї кнопкою миші й у вікні редактора тексту вводимо програму. Далі компілюємо її й виконуємо. Після натиснення на кнопку обчислити з’явиться результат, На основі описаного можна дійти такого висновку: принципова різниця між методикою розроблення візуального проекту та консольної програми полягає в тому, що для візуального проекту додатково створюються об’єкти, дїі яких програмуються, а введення/виведення даних здійснюється через зміну відповідних властивостей об’єктів. Виконуємо 1. Визначте помилки в коді програми: programm п2; const b=21; begin a:=a+b; end.
Answers & Comments
Алгоритми роботи з об’єктами та величинами в середовищі Lazarus
Основи алгоритмізації та програмування. Консольний режим роботи середовища Lazarus, структура консольної програми, типи даних мови Free Pascal, їх оголошення, засоби їх уведення в текстовому й візуальному режимах. Арифметичні та логічні вирази, операції над рядковими даними. Базові структури алгоритмів, алгоритми з розгалуженнями, програми, оператори циклів із лічильником, передумовою та післяумовою. Програми для малювання геометричних та інших фігур, використання в проектах рисунків із зовнішніх файлів
6.1. Консольний режим роботи середовища Lazarus
Консольний режим зручно використовувати для вивчення операторів мови програмування та її синтаксичних конструкцій.
Для створення нової консольної програми в середовищі Lazarus потрібно виконати команду Проект —> Новий проект. Потім у вікні, що відкриється, слід виконати команду Консольна програма —> Гаразд. Відкриється вікно Нова консольна програма, у якому не бажано змінювати параметри генерування коду, а слід лише натиснути кнопку Гаразд. На екрані з’явиться вікно редактора тексту, в якому наведена загальна структура програми мовою Free Pascal, тобто певний шаблон, який допомагає і прискорює роботу програміста. Це вікно зображене на рис. 6.1.
У цьому вікні наведено лише фрагмент загальної структури консольної програми мовою Free Pascal, якого досить для пояснення сутності методики розроблення програми. Реально у вікні редактора тексту на комп’ютері буде значно складніша структура. Розглянемо основні компоненти зображеного фрагмента.
Перший рядок - це заголовок програми, який складається з ключового слова program та імені програми Projectl. Це ім’я присвоюється програмі автоматично. За бажанням його можна змінити, наприклад, заголовок може мати такий вигляд: program prog 01.
Ключовим словом uses починається підключення до програми необхідних модулів. Модуль - окрема спеціальна програма, яка розширює можливості мови програмування.
У вікні, зображеному на рис. 6.1, бачимо, що підключено, зокрема, модуль Classes, який забезпечує роботу з компонентами, і модуль SysUtils, призначений для роботи з файлами і каталогами. Не потрібно підключати жодних інших модулів, вони встановлюватимуться за замовчуванням.
Далі починається розділ опису. Тут зазвичай описуються константи, типи і змінні.
Між словами begin і end. розміщується тіло програми, яку розробляє програміст.
У тексті програми можуть міститися коментарі, які викопують інформативну роль і не впливають на виконання програми. Коментарі обмежують фігурні дужки або починаються двома косими рисками.
Після уведення консольної програми вона зберігається, відкривається, компілюється і запускається на виконання так само, як і у візуальному проекті.
Отже, консольне застосування має таку загальну структуру: заголовок програми; uses moduli, modul2,..., modulN; розділ опису; тіло програми;
Більш детально структура консольної програми має такий вигляд:
program ім’я програми;
uses moduli, modul2, ..., modulN;
const опис констант; type опис типів; var опис змінних;
begin //далі розташовані оператори (тіло програми)
операторі;
оператор_2;
onepaTopN;
end.
Тіло програми починається ключовим словом begin. Оператори у мові Pascal відокремлюються один від одного крапкою з комою. Тіло програми закінчується словом end.
Наведемо найпростіший приклад консольної програми: program pro_01;
const а=5; //оголошено константу а
var b, с: integer; //змінні b і с оголошені типу integer
begin
b:=a+8; c:=b+a; //операції додавання і присвоєння значень змінним
writeln (‘с=\ с); //виведення результату на екран readln //затримання зображення на екрані з пові
домленням про результат end.
Після уведення й виконання програми на екрані з’явиться вікно з повідомленням: с=18.
Для завершення виконання програми і зняття з екрана цього вікна слід натиснути клавішу Enter.
Для реалізації цієї програми у віконному режимі до неї необхідно внести відповідні корективи. Програма має набути такого вигляду: program pro 01а; const а=5; var b, с: integer; begin
b:=a+8; c:=b+a;
Label 1.Caption:=’c= ’+FloatToStr (c); end
Активуємо кнопку Button 1, встановлюємо для неї у вікні інспектора об’єктів подію onclick, двічі клацаємо праворуч від неї кнопкою миші й у вікні редактора тексту вводимо програму. Далі компілюємо її й виконуємо. Після натиснення на кнопку обчислити з’явиться результат,
На основі описаного можна дійти такого висновку: принципова різниця між методикою розроблення візуального проекту та консольної програми полягає в тому, що для візуального проекту додатково створюються об’єкти, дїі яких програмуються, а введення/виведення даних здійснюється через зміну відповідних властивостей об’єктів.
Виконуємо
1. Визначте помилки в коді програми: programm п2; const b=21; begin a:=a+b; end.